Diseño de personajes para principiantes — silueta, lenguaje de formas y un defecto
El diseño de personajes para principiantes suele enseñarse como anatomía, y la anatomía es el punto de partida equivocado. Muchos dibujos técnicamente flojos son excelentes diseños de personaje, y muchos bellamente renderizados son olvidables.
Tres cosas hacen que un diseño funcione. La habilidad de dibujo no está entre ellas.
1. Silueta
Rellena tu personaje de negro sólido. ¿Sigues sabiendo quién es?
Esa es toda la prueba, y es la que realmente usan los profesionales. Todos los personajes que puedes nombrar de memoria la pasan: los reconoces por el contorno antes de que cargue el detalle.
Qué hace funcionar una silueta: una forma dominante y una interrupción. Un rectángulo alto con la cabeza redonda. Una bola redonda con un pincho largo. La interrupción es lo que engancha el ojo y lo que recuerdas.
Qué la rompe: la simetría, el espaciado uniforme y el detalle que no cambia el contorno. Un personaje cubierto de patrones ornamentados tiene la misma silueta que uno desnudo, así que todo ese trabajo es invisible de un vistazo.
Arreglo práctico: si dos de tus personajes tienen la misma silueta, uno necesita una proporción general distinta, no otro sombrero. Cambia la masa, no la superficie.
2. Lenguaje de formas
Cada forma lleva un significado que la gente lee sin que se lo enseñen, y los significados son notablemente consistentes entre culturas.
- Círculos — amistoso, inofensivo, joven, blando, a veces tonto.
- Cuadrados — fiable, fuerte, terco, lento, seguro.
- Triángulos — peligroso, rápido, afilado, enérgico, poco fiable.
La técnica es simple: elige una forma dominante y contradícela una vez.
Un personaje redondo con un único diente triangular es mucho más interesante que uno puramente redondo — el triángulo es literalmente el filo del personaje. Un personaje cuadrado y fiable con un elemento circular se lee como que tiene un punto débil. Un villano triangular con ojos redondos se lee como alguien con quien se puede razonar.
La contradicción es donde vive la personalidad. El lenguaje de formas puro se lee como mascota; el contradicho se lee como persona.
3. Un defecto
La tercera cosa, y la que los principiantes casi nunca hacen: dale al diseño algo que esté mal.
Un cuerno partido. Una oreja que no coincide. Una cojera. Una cicatriz. Un diente que sobresale. Pelo que crece al revés en una zona.
Esto funciona por dos motivos. Primero, la simetría se lee como fabricado y la asimetría como vivido: todo lo que ha existido ha sido dañado. Segundo, un defecto implica una historia que no has tenido que dibujar. Nadie necesita que le cuenten cómo se partió el cuerno para que el cuerno partido funcione.
La regla: un defecto, en la silueta. Una cicatriz en la superficie es una textura; una oreja que falta cambia el contorno, y eso sobrevive a la prueba del relleno negro.
Juntándolo
Diseña un personaje en este orden. Quince minutos.
Paso 1. Elige una forma dominante (círculo, cuadrado, triángulo). Dibuja todo el cuerpo como esa forma, mal, en treinta segundos.
Paso 2. Añade una forma que la contradiga. Solo una. Ponla donde cambie el contorno.
Paso 3. Decide la proporción cabeza-cuerpo. Cabeza grande se lee joven; cabeza pequeña se lee capaz o siniestro. No cuesta nada y lo cambia todo.
Paso 4. Añade un defecto, en la silueta.
Paso 5. Ahora dibuja la cara. Dos puntos y una línea bastan — ojos bajos para joven, altos para adulto.
Paso 6. Rellénalo de negro. Si no sabes qué es, vuelve al paso 2 y haz la contradicción más grande.
Paso 7. Ponle nombre. Si el nombre sale solo, el diseño funciona. Si no puedes nombrarlo, algo en los pasos 1–4 fue demasiado conservador.
Aquello en lo que los principiantes invierten de más
Color. Haz todo el diseño en blanco y negro primero. El color es una decisión tardía que no arregla nada — un diseño que solo funciona en color no funciona.
Detalle del traje. Hebillas, correas, patrones y bolsitas se sienten como diseñar y son sobre todo decoración. A cualquier tamaño real de visualización se leen como ruido.
Corrección anatómica. Útil con el tiempo, irrelevante ahora. En todos los medios, los personajes con anatomía imposible superan en número a los correctos.
Trasfondo. Escribir tres párrafos sobre tu personaje antes de dibujarlo es una forma de evitar dibujarlo. El diseño debería implicar la historia; la historia rara vez mejora el diseño.
La prueba que puedes correr sobre cualquier cosa
Diez segundos, sirve para tu propio trabajo y para lo que estudies:
- Relleno negro — ¿se reconoce como forma?
- Di qué forma es — si la respuesta es "una especie de montón de formas", ese es el problema.
- Señala el defecto — si no hay, añade uno.
Tres preguntas. Cazan casi todo lo que va mal en casi todos los diseños, incluidos los profesionales.
Diseñar algo con lo que vas a convivir
Hay una cosa más que mejora los diseños más rápido que cualquier técnica: dibujar el mismo personaje más de una vez.
El segundo dibujo es donde descubres con qué partes del diseño te comprometiste de verdad y cuáles estabas improvisando. El décimo es donde el diseño se vuelve tuyo. Casi todos los principiantes dibujan cuarenta personajes una vez cada uno y se preguntan por qué ninguno parece terminado.
Es nuestro, así que léelo como descripción y no como recomendación: Inkmon fuerza la repetición de forma suave. Dibujas una criatura, eclosiona como esa criatura y está en tu móvil cada día siendo alimentada, jugando y yéndose a dormir. Tras unas seis semanas el arte se regenera en una versión adulta del mismo diseño, que es una prueba dura de si la silueta era lo bastante fuerte como para sobrevivir a que la redibujen.
Un cuaderno con un personaje en diez páginas hace el mismo trabajo gratis. Lo importante es la repetición, no la herramienta.