Design de personnage pour débutants — silhouette, langage des formes, un défaut
Le design de personnage pour débutants est en général enseigné comme de l'anatomie, et l'anatomie est le mauvais point de départ. Beaucoup de dessins techniquement faibles sont d'excellents designs de personnage, et beaucoup de rendus magnifiques sont oubliables.
Trois choses font qu'un design fonctionne. La capacité à dessiner n'en fait pas partie.
1. La silhouette
Remplissez votre personnage de noir. Savez-vous encore qui c'est ?
C'est tout le test, et c'est celui que les professionnels appliquent réellement. Tous les personnages que vous pouvez nommer de mémoire le réussissent — vous les reconnaissez au contour avant que le moindre détail ne se charge.
Ce qui fait marcher une silhouette : une forme dominante, et une interruption. Un grand rectangle avec une tête ronde. Une boule ronde avec une longue pointe. L'interruption est ce que l'œil accroche et ce dont vous vous souvenez.
Ce qui la casse : la symétrie, l'espacement régulier, et le détail qui ne change pas le contour. Un personnage couvert de motifs ornés a la même silhouette qu'un personnage nu : tout ce travail est invisible d'un coup d'œil.
Correction pratique : si deux de vos personnages ont la même silhouette, l'un a besoin d'une proportion générale différente — pas d'un autre chapeau. Changez la masse, pas la surface.
2. Le langage des formes
Chaque forme porte un sens que les gens lisent sans qu'on le leur apprenne, et ces sens sont remarquablement constants d'une culture à l'autre.
- Les cercles — amical, inoffensif, jeune, doux, parfois idiot.
- Les carrés — fiable, fort, têtu, lent, sûr.
- Les triangles — dangereux, rapide, tranchant, énergique, peu digne de confiance.
La technique est simple : choisissez une forme dominante, puis contredisez-la une fois.
Un personnage rond avec une seule dent triangulaire est beaucoup plus intéressant qu'un personnage purement rond — le triangle est littéralement le tranchant du personnage. Un personnage carré et fiable avec un élément circulaire se lit comme ayant un point faible. Un méchant triangulaire aux yeux ronds se lit comme quelqu'un avec qui on peut raisonner.
C'est dans la contradiction que vit la personnalité. Le langage des formes pur se lit comme une mascotte ; contredit, il se lit comme une personne.
3. Un défaut
La troisième chose, celle que les débutants ne font presque jamais : donnez au design quelque chose qui cloche.
Une corne ébréchée. Une oreille dépareillée. Une boiterie. Une cicatrice. Une dent qui dépasse. Du poil qui pousse à l'envers sur une zone.
Cela marche pour deux raisons. D'abord, la symétrie se lit comme fabriqué, et l'asymétrie comme vécu — tout ce qui a existé a été abîmé. Ensuite, un défaut implique une histoire que vous n'avez pas eu à dessiner. Personne n'a besoin qu'on lui explique comment la corne s'est ébréchée pour que la corne ébréchée fonctionne.
La règle : un défaut, sur la silhouette. Une cicatrice en surface est une texture ; une oreille manquante change le contour, et survit donc au test du remplissage noir.
Mise en pratique
Concevez un personnage, dans cet ordre. Quinze minutes.
Étape 1. Choisissez une forme dominante (cercle, carré, triangle). Dessinez tout le corps comme cette forme, mal, en trente secondes.
Étape 2. Ajoutez une forme qui la contredit. Une seule. Placez-la là où elle change le contour.
Étape 3. Décidez de la proportion tête/corps. Grosse tête se lit jeune, petite tête se lit capable ou sinistre. Ça ne coûte rien et ça change tout.
Étape 4. Ajoutez un défaut, sur la silhouette.
Étape 5. Dessinez maintenant le visage. Deux points et un trait suffisent — yeux bas pour jeune, hauts pour adulte.
Étape 6. Remplissez de noir. Si vous ne savez pas ce que c'est, revenez à l'étape 2 et agrandissez la contradiction.
Étape 7. Nommez-le. Si le nom vient facilement, le design fonctionne. Si vous n'arrivez pas à le nommer, quelque chose dans les étapes 1–4 était trop prudent.
Ce dans quoi les débutants investissent trop
La couleur. Faites tout le design en noir et blanc d'abord. La couleur est une décision tardive qui ne répare rien — un design qui ne marche qu'en couleur ne marche pas.
Le détail du costume. Boucles, sangles, motifs et sacoches donnent la sensation de concevoir et sont surtout de la décoration. À toute taille d'affichage réelle, ils se lisent comme du bruit.
L'exactitude anatomique. Utile à terme, sans intérêt maintenant. Dans tous les médias, les personnages à l'anatomie impossible sont plus nombreux que les corrects.
L'histoire personnelle. Écrire trois paragraphes sur votre personnage avant de le dessiner est une manière d'éviter de le dessiner. Le design doit suggérer l'histoire ; l'histoire améliore rarement le design.
Le test à appliquer à n'importe quoi
Dix secondes, valable sur votre propre travail et sur tout ce que vous étudiez :
- Remplissage noir — est-ce reconnaissable comme forme ?
- Dites de quelle forme il s'agit — si la réponse est « une sorte de tas de formes », c'est précisément le problème.
- Montrez le défaut — s'il n'y en a pas, ajoutez-en un.
Trois questions. Elles attrapent l'essentiel de ce qui cloche dans la plupart des designs, y compris professionnels.
Concevoir quelque chose avec quoi vous allez vivre
Il y a encore une chose qui améliore les designs plus vite que n'importe quelle technique : dessiner le même personnage plus d'une fois.
Le deuxième dessin est le moment où vous découvrez sur quelles parties du design vous vous êtes réellement engagé et lesquelles vous improvisiez. Le dixième est le moment où le design devient le vôtre. La plupart des débutants dessinent quarante personnages une fois chacun et se demandent pourquoi aucun ne semble fini.
C'est le nôtre, donc lisez-le comme une description et non comme une recommandation : Inkmon force la répétition en douceur — vous dessinez une créature, elle éclot en cette créature, et elle est sur votre téléphone chaque jour, nourrie, avec qui on joue et qu'on couche. Après environ six semaines, l'image se régénère en une version adulte du même design, ce qui est un test dur pour savoir si la silhouette était assez forte pour survivre à un redessin.
Un carnet avec un personnage sur dix pages fait le même travail gratuitement. Ce qui compte, c'est la répétition, pas l'outil.