Quoi dessiner quand on s'ennuie — 40 idées qui mènent quelque part

La plupart des listes sur quoi dessiner quand on s'ennuie échouent pour la même raison : elles vous donnent un nom commun. « Un chat. » « Un arbre. » « Votre chaussure. » Vous dessinez la chaussure, vous regardez la chaussure, et vous vous ennuyez de nouveau — avec une chaussure en plus.

Les idées ci-dessous sont classées selon l'énergie que vous avez vraiment, parce que c'est la vraie variable. Et chacune a une condition de fin — un point où vous savez que c'est terminé — parce que « dessine un chat » n'a pas de fin, et les dessins sans fin sont abandonnés.

Cinq minutes, aucune énergie

En un seul passage. Pas de crayon, pas de gomme, pas de plan.

  1. Votre main, mais avec un doigt en trop. Ne corrigez pas les proportions.
  2. La dernière chose que vous avez mangée, de mémoire, sans vérifier.
  3. Un cercle. Puis faites-en un visage qui passe une pire journée que vous.
  4. Ce qui se trouve directement à votre gauche, en une ligne continue.
  5. La même forme cinq fois, chaque fois un peu plus ratée.
  6. Une porte vers un endroit où vous préféreriez être. Juste la porte.
  7. Votre humeur en symbole météo.
  8. Une créature faite d'exactement trois formes.
  9. Deux yeux, puis décidez à qui ils appartiennent.
  10. L'initiale de votre prénom, en animal.

Condition de fin : vous levez le stylo. C'est tout. Ce sont des échauffements, pas des œuvres.

Vingt minutes

De quoi prendre une décision ou deux.

  1. Un animal qui vit là où il ne devrait manifestement pas.
  2. Votre animal de compagnie en boss de jeu vidéo.
  3. Une plante qui ment clairement sur le fait d'être une plante.
  4. L'intérieur d'une machine qui fabrique une seule chose, très petite et très précise.
  5. Un monstre dont toute la personnalité est une mauvaise habitude.
  6. Deux personnages qui viennent visiblement de se disputer. Ne dessinez pas la dispute.
  7. Un chapeau si spécifique que vous pourriez nommer qui le porte.
  8. Quelque chose de votre enfance, mal remémoré exprès.
  9. La carte d'un lieu vu en rêve.
  10. Votre corvée la moins aimée, en créature qui la provoque.
  11. Un poisson qui a évolué pour occuper un emploi.
  12. Le même personnage à 8, 30 et 80 ans.
  13. Un œuf. Puis ce qui en sort.
  14. Un bâtiment qui a poussé au lieu d'être construit.
  15. Une créature sans pattes qui se déplace visiblement très bien.

Condition de fin : elle a un nom. Si vous pouvez la nommer, c'est une chose ; sinon, c'est un gribouillis.

Une heure, et vous voulez vraiment faire quelque chose

  1. Concevez une créature à partir d'un habitat, pas d'un look — choisissez d'abord un lieu (grotte profonde, désert de sel, l'intérieur d'une horloge) et laissez le corps répondre au lieu.
  2. Redessinez un de vos dessins d'enfance aussi bien que vous le pouvez aujourd'hui. Gardez la composition.
  3. Une fiche de personnage complète pour un animal inventé : face, profil, une expression, un détail en gros plan.
  4. Votre ville comme une seule créature.
  5. Un animal construit uniquement à partir d'objets sur votre bureau.
  6. Un couple — prédateur et proie — qui a visiblement évolué l'un contre l'autre.
  7. La mascotte d'une boutique qui n'existe pas. Avec l'enseigne.
  8. Quelque chose qui vous fait peur, dessiné petit et un peu pathétique.
  9. Une créature dont le mécanisme de défense est gênant.
  10. Un monstre, trois humeurs : neutre, ravi, malade.

Condition de fin : quelqu'un d'autre pourrait le redessiner à partir de votre dessin. C'est le vrai test d'un design.

Si vous voulez que le dessin continue d'exister

  1. Dessinez une créature dont vous accepteriez de vous occuper chaque jour pendant six semaines.
  2. Dessinez la même créature endormie.
  3. Dessinez ce qu'elle mange.
  4. Dessinez ce qui lui fait peur.
  5. Redessinez-la un mois plus tard, sans regarder la première.

Ce dernier groupe est un autre exercice, et il vaut la peine d'expliquer pourquoi il fonctionne.

Pourquoi « dessine un chat » ne soigne pas l'ennui

L'ennui n'est pas un manque d'activité. C'est un manque de conséquence. Un dessin qui se termine au moment où vous le finissez n'a pas de conséquence — voilà pourquoi la quarantième chaussure ennuie autant que la première.

Tout ce qui figure dans la dernière liste porte la conséquence en soi, parce que cela force le dessin à persister au-delà du moment où on le fait. Une créature que vous allez redessiner dans un mois est une créature sur laquelle vous devez décider des choses : combien d'yeux, dans quel sens les cornes se courbent, à quoi elle ressemble fatiguée. Ces décisions sont ce qui rend le dessin intéressant, et les idées isolées les forcent rarement.

Vous pouvez obtenir le même effet de plusieurs façons : un carnet où un personnage revient, dessiner pour quelqu'un qui vous en reparlera, ou utiliser quelque chose qui fait vivre le dessin à votre place.

Où se situe notre application

Elle est à nous, donc lisez ceci comme une description et non comme une recommandation. Inkmon repose exactement sur la dernière liste : vous dessinez un monstre — sur papier photographié, ou sur la toile de l'application — et il éclot en une créature qui vit sur votre téléphone. Vous la nourrissez, vous jouez avec elle, vous la bordez le soir, et après environ six semaines de soins quotidiens l'image se régénère en une version adulte de votre monstre d'origine.

Le dessin cesse d'être un objet fini et devient une chose avec un emploi du temps. Ça ne rend personne meilleur en dessin, et ce n'est pas le but. Ce que ça fait, c'est donner au dessin un endroit où aller.

Si ce n'est pas ce que vous voulez, l'idée 27 — redessiner un dessin d'enfance aussi bien que vous le pouvez aujourd'hui — est la plus gratifiante de toute la liste, et elle ne coûte rien.

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